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  Fans de trucages/ vfx/ sfx

 


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Auteur Sujet :

Fans de trucages/ vfx/ sfx

n°1176304
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 07-04-2016 à 08:32:58  profilanswer
 

Bonjour à tous, je n'ai pas trouvé de sujet dédié donc je me permets d'ouvrir celui-ci.
Y a-t-il dans la communauté HFRienne des fans d'effets spéciaux et de trucages?
Je propose, si certains le veulent de partager ici nos expériences, travaux ou coups de coeur pour telle ou telle vidéo de bonne facture!
Je me lance: j'utilise Blender depuis quelques années pour fabriquer des p'tits vfx sur mon temps libre.
Quelques videos ici.
 
Les chaînes que j'aime regarder pour m'inspirer: Nick DenBoer, Corridor digital, RocketJump et FilmRiot.


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À bientôt sur les toits.
mood
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Posté le 07-04-2016 à 08:32:58  profilanswer
 

n°1176364
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 12-04-2016 à 09:36:44  profilanswer
 

Salut,

 

Ça fait 5 ans que je bosse dans les vfx du coup si t'as des questions je peux y repondre :D
Personnellement j'aime beaucoup les articles/podcasts de fxguide qui sont souvent très complets sans être trop assommant.
exemple: https://www.fxguide.com/featured/de [...] t-effects/

 

J'en profite pour poster une vidéo qui m'avait tué a l’époque:
https://www.youtube.com/watch?v=YdUWRhxYapY
Ça montre quelques outils de compositing utilisés sur district 9, notamment  du relight en 2d en utilisant les passes de position/normal c'est assez passionnant.


Message édité par Torhgrim le 12-04-2016 à 10:48:54

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The Archiver
n°1176370
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 12-04-2016 à 18:29:23  profilanswer
 

Aléluia! Je me sens moins seul!
Puisque tu proposes gentiment je me permets quelques questions. :D  
Est-ce qu'il faut se spécialiser pour trouver du boulot dans ce milieu? (Faire que de la roto ou que du compositing...) ou bien il y a des postes polyvalent?
Tu bosses pour une boîte ou freelance?
Est-ce qu'il faut obligatoirement faire une école ou une démo bien remplie fait l'affaire?
 
Et merci pour le lien je connaissais pas.


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À bientôt sur les toits.
n°1176375
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 12-04-2016 à 19:28:50  profilanswer
 

Oui cette section ne respire pas trop la vie  :D

 

Généralement plus la boite est grosse, plus elle demande des boulots spécialisés. Les boites qui font de la pub/série typiquement ont plus de généralistes que les boites qui font du film.
Par contre ça reste un plus d'avoir d'autres compétences que celles qui sont demandées pour ton poste.
Moi je travaille dans une boite, généralement il y a peu de freelances dans les vfx ou alors sur des contrats très courts.
Pour l’école ce n'est pas obligatoire, mais de nos jours c'est très dur d'avoir le même niveau qu'un étudiant qui sort d'une école respectable en étant autodidacte.  :D
Dans la pratique je crois que je n'ai encore rencontré personne dans ma boite qui n'a pas fait de formation avant (a part des mecs qui ont commencé y'a 15 ans)

Message cité 1 fois
Message édité par Torhgrim le 12-04-2016 à 19:29:42

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The Archiver
n°1176376
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 12-04-2016 à 19:42:32  profilanswer
 

Oui, c'est ce qu'il me semblait. J'ai pas vraiment d'ambition pro mais par curiosité j'aimerai bien faire des effets dans le projet de quelqu'un d'autre. Sans stress ni pression sur un court-métrage ou un fan film.
Tu as participé au film dans ta signature? Tu es Canadien? C'est quoi ta spécialité?


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À bientôt sur les toits.
n°1176377
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 13-04-2016 à 00:57:14  profilanswer
 

Ca doit pas être dur de trouver des projets amateurs sur internet je pense même si c'est toujours un peu dur niveau organisation mais j'ai déjà vu plusieurs courts métrages réalisés comme ça.
Sinon oui j'ai participé a the archiver, c'était mon projet de fin d'étude :D je suis français mais le mec qui a fait le son et uploadé la video est canadien.
Je suis spécialisé dans le lighting/lookdev.


Message édité par Torhgrim le 13-04-2016 à 00:57:33

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The Archiver
n°1176379
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 13-04-2016 à 11:25:26  profilanswer
 

Tu bosses uniquement sur de la 3d? Ou bien tu dois aussi faire avec de la video?
Quand tu dis lighting tu conçois des hdri, tu reconstitues en 3d l'éclairage d'une vidéo ou tu fais seulement de l'éclairage de scènes 3d?
Et sinon c'est quoi le lookdev? :pt1cable:


Message édité par JOZE le 13-04-2016 à 11:27:22

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À bientôt sur les toits.
n°1176380
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 13-04-2016 à 11:58:15  profilanswer
 

Je bosse sur du film donc avec beaucoup de live action dedans.
Pour le lighting 80% du temps il faut matcher ce qui a été fait sur le tournage oui (et souvent c'est pas la joie  :D ), parfois il y'a des plans qui sont quasiment full 3d et ou il y'a plus de liberté. On doit aussi creer les HDRI avec les photos qui ont été faites sur le lieu de tournage.
Le lookdev c'est créer les shaders pour les assets en 3d.


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The Archiver
n°1176382
nepheast
Posté le 13-04-2016 à 14:55:56  profilanswer
 

Torhgrim a écrit :

Oui cette section ne respire pas trop la vie  :D  
 
 


 
Ahah ahah   :lol:    


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Deleted
n°1176383
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 13-04-2016 à 15:12:30  profilanswer
 

nepheast a écrit :


 
Ahah ahah   :lol:    


ca y'est on deterre les morts  :D


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The Archiver
mood
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Posté le 13-04-2016 à 15:12:30  profilanswer
 

n°1176385
nepheast
Posté le 13-04-2016 à 15:19:56  profilanswer
 

Bah les cadavres dégagent toujours une légère odeur .  [:alain doux-lilas:2]


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Deleted
n°1176389
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 14-04-2016 à 08:35:25  profilanswer
 

Torhgrim a écrit :

Je bosse sur du film donc avec beaucoup de live action dedans.
Pour le lighting 80% du temps il faut matcher ce qui a été fait sur le tournage oui (et souvent c'est pas la joie  :D ), parfois il y'a des plans qui sont quasiment full 3d et ou il y'a plus de liberté. On doit aussi creer les HDRI avec les photos qui ont été faites sur le lieu de tournage.
Le lookdev c'est créer les shaders pour les assets en 3d.


Merci pour les précisions ça doit être un boulot de  titan si les gars sur le plateau se sont pas fait chier à relever l'emplacement des projos et ce genre d'infos.
Bosser les shaders ça doit faire des recherches de textures non stop. À moins que tu ne crées que du procédural.  
 

nepheast a écrit :

Bah les cadavres dégagent toujours une légère odeur .  [:alain doux-lilas:2]


 
Ça y est dès qu'on parle vfx, ça parle de zombies. Mais c'est pas que ça! :o  
En plus question odeur, dans un film, on sent pas. :o


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n°1176394
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 14-04-2016 à 11:29:24  profilanswer
 

Généralement les photos de références sont assez précises et complètes, mais le problème c'est que souvent ils changent un peu l’éclairage après avoir pris les références, ou alors ils n'avaient pas prévu qu'il y aurait un morceau de décor en CG a l’endroit ou ils ont mis leur spot, ce genre de choses  :D Le plus souvent ça se termine en "bon bah met une light la parce que ça fait joli, pas grave si elle est pas sur le set", c'est pas rare non plus d'avoir des lightrigs différent pour plusieurs assets dans le même plan  [:ddr555]  
Pour les textures c'est les texture artists qui s'en occupent mais je dialogue beaucoup avec eux en effet. On fait pas trop de procédural parce que ça rend pas super bien en général


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The Archiver
n°1176396
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 14-04-2016 à 15:08:43  profilanswer
 

Tu aurais une demo avec les scenes sur lesquels tu as bossé?


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n°1176397
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 14-04-2016 à 16:44:49  profilanswer
 

Le plus récent que j'ai c'est ma bande démo de 2013 du coup y'a pas beaucoup de projets dedans:
https://vimeo.com/74578236
Faudrait que je prenne le temps de l'updater un jour :D

Message cité 1 fois
Message édité par Torhgrim le 14-04-2016 à 16:45:23

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The Archiver
n°1176398
nepheast
Posté le 14-04-2016 à 16:48:26  profilanswer
 


 

JOZE a écrit :


 
Ça y est dès qu'on parle vfx, ça parle de zombies. Mais c'est pas que ça! :o  
En plus question odeur, dans un film, on sent pas. :o


 
 [:bichromat]  


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Deleted
n°1176407
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 15-04-2016 à 09:41:10  profilanswer
 

Torhgrim a écrit :

Le plus récent que j'ai c'est ma bande démo de 2013 du coup y'a pas beaucoup de projets dedans:
https://vimeo.com/74578236
Faudrait que je prenne le temps de l'updater un jour :D


Gros boulot!  T'as bossé pour des grosses prod. Ils sont pas trop chiants les ténors de l'industrie en matière d'exigences?
 


 
C'était en rapport avec "on déterre les morts" :whistle:  
 


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n°1176409
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 15-04-2016 à 12:09:19  profilanswer
 

Les clients sont assez exigeants mais ce sont surtout les superviseurs internes de la boite qui sont encore plus pinailleurs, c'est pas rare de faire plusieurs centaines d’itérations pour certains plans. Ça peut devenir un peu frustrant a la longue.  :D  
La je viens de passer plus d'un an a bosser sur le livre de la jungle qui sort aujourd'hui [:tapiocca]  


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The Archiver
n°1176411
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 15-04-2016 à 14:35:54  profilanswer
 

Un an de post-prod!!!! Tu as bossé sur combien de scènes?


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n°1176412
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 15-04-2016 à 14:59:16  profilanswer
 

J'ai pas vraiment bosse sur des scènes elles même, a part 4-5 plans en lighting j'ai surtout fait du lookdev de personnages et d'environnements.  
Vers le début de la prod j'ai aussi fait pas mal de test techniques envoyés aux clients pour validations mais qui ne sont pas dans le film au final.
Pour donner des chiffres, au total on a du sortir aux alentours de 1400 plans.


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The Archiver
n°1176428
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 15-04-2016 à 18:41:44  profilanswer
 

Dans la partie lookdev tu crées les uv toi même et après tu texture paint?
Sur le livre de la jungle il doit y avoir un paquet de fur simulation, c'est aussi a toi de gérer?  
Au fait tu bosses sur quoi comme machine? Vous avez une ferme de rendu à disposition à ton taf? :sweat:


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À bientôt sur les toits.
n°1176429
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 15-04-2016 à 19:06:09  profilanswer
 

Non les UVs sont fait par les modelers,  moi je ne touche vraiment qu'au shader en bout de chaine.
Pour le fur le département de groom s'occupe de créer le fur lui même, moi je m'occupe des shaders (couleur, speculaire etc...) et la simulation est faite par le département d'animation technique pour chaque plan. C'est vraiment une logique de travail a la chaine en fait, d'ou la spécialisation des postes.
Niveau machine la je suis sur un bi-xeon 32core, 64Go et quadro k4200 mais c'est une des machine "haute performance"  [:ddr555] , les machines standard c'est plutot 16 core/32Go.
On a évidemment une ferme de rendu (on a des rendus a plus de 24h la frame :D), il y'a environ un millier de machines dessus mais ça varie selon les besoins.

 


Message édité par Torhgrim le 15-04-2016 à 19:07:49

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The Archiver
n°1176431
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 15-04-2016 à 21:02:07  profilanswer
 

C'est le genre de cloisonnement qui doit quand même frustrer de temps en temps. Par contre du coup les shaders et lighting c'est interdépendant. C'est bien que tu puisse toucher au 2.
Est-ce que le monde pro est en train d'evoluer vers du rendu gpu ou pas encore? En tant qu'amateur, les solutions cpu du type xeon sont vraiment trop cher et beaucoup trop lente par rapport au gpu. Du coup tout le monde s'équipe en GTX pour ses rendus.


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À bientôt sur les toits.
n°1176432
nepheast
Posté le 15-04-2016 à 23:16:43  profilanswer
 

Même chez les amateurs,  le prix de la ram aidant, des moteurs comme vray et arnold pour ls plus connus sont encore très utilisés, et pas besoin d'avoir à tout prix des xeons  un simple 4790k ou au pire un 5820 s'en sortent très bien.  
Certes il à mieux en mono cpu , mais les prix sont nettement plus élevé .
 
Après vi les gpu render progressent bien même très bien, mais le peu de mémoire embarqué sur les cartes vidéos rend le truc pas vraiment intéressant financièrement parlant (enfin ça dépend des scènes sur lesquelles tu veux bosser), il y a qlq années encore, tu disposais de seulement 12 go de ram pour un prix délirant(titan X)... merci mais non merci .


Message édité par nepheast le 15-04-2016 à 23:23:47

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Deleted
n°1176436
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 16-04-2016 à 13:37:34  profilanswer
 

Oui c'est le gros handicap du gpu. Ça m'arrive très rarement d'avoir plus de 6 go à rendre. Et ma "simple" gtx 970 fait bien mieux qu'un Xeon. En fait le soucis pour un pro c'est quand toutes :pfff: les textures font plusieurs gigas et que tu dois le composer avec une vidéo en 4K.
Les amateurs trichent, généralement tu rends tes scènes par morceaux ( sur des layers séparés que tu recomposes ensuite. Apparemment certains éditeurs essayent de trouver un moyen pour que les gpu aient accès à la ram. Mais c'est pas encore fait. :(


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À bientôt sur les toits.
n°1176439
nepheast
Posté le 16-04-2016 à 18:49:54  profilanswer
 

Hum... 6 go de ram avec une 970 ?,  ça n'a rien d'anormal que ta gtx fasse mieux qu'un xeon, vu que la puissance brut c'est spécifiquement le point fort des gpu render...  le seul d'ailleurs.
Il me semble avoir lu que certain gpu render  peuvent "tiler" le rendu, genre la rez de rendu est divisé en autant de tile que nécessaire , chaque tile représentant la saturation de la ram vidéo, dès qu'un tile est calculé le render passe au suivant etc..  je peux bien entendu me tromper, vu que je ne me souviens pas du tout ou j'ai lu ça.
 
Autre soucis des gpu render, il te faut quasi obligatoirement deux cartes vidéos dans ta bécane, par ex: si en parallèle d'un rendu tu souhaites lancer un toshop ou autre, ben.. sans la présence d'une seconde carte un minimum "burné" :D  dédié à l'affichage..  point de miracle, la carte principale étant saturé par le gpu render elle sera incapable d'assurer ce second rôle, là ou un simple cpu multicore  dans le cadre d'un render cpu ne pose aucun pb.    
 
Perso j'ai toujours préféré les renders cpu, certes plus lents mais bien plus apte à faire face à toute situation .

Message cité 1 fois
Message édité par nepheast le 16-04-2016 à 18:52:25

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Deleted
n°1176441
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 16-04-2016 à 21:05:15  profilanswer
 

Avant le lookdev et le lighting faisaient partie du même  département mais récemment le lookdev a été  transféré en assets d'où  le double rôle. Le plus frustrant c'est quand tu dois par exemple masquer un objet ou supprimer trois polys d'un modèle mais tu peux rien faire a part envoyer un email a tn coordinateur qui va envoyer un mail au coordinateur de la modé qui va contacter un artiste pour faire le changement requis. Puis tout repart dans l'autre sens jusqu'à  toi :D au final tu peux passer des journées entières a attendre des assets comme ca.
Pour le gpu on l'utilise pas du tout en rendu 3d, il est pas mal utilisé  pour mari et nuke par contre. De toute facon les rendus qu'on  fait c'est minimum 24 go de ram en général du coup ca serait un peu dur pour le gpu :D


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The Archiver
n°1176442
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 17-04-2016 à 00:33:52  profilanswer
 

nepheast a écrit :

Hum... 6 go de ram avec une 970 ?,  ça n'a rien d'anormal que ta gtx fasse mieux qu'un xeon, vu que la puissance brut c'est spécifiquement le point fort des gpu render...  le seul d'ailleurs.
Il me semble avoir lu que certain gpu render  peuvent "tiler" le rendu, genre la rez de rendu est divisé en autant de tile que nécessaire , chaque tile représentant la saturation de la ram vidéo, dès qu'un tile est calculé le render passe au suivant etc..  je peux bien entendu me tromper, vu que je ne me souviens pas du tout ou j'ai lu ça.
 
Autre soucis des gpu render, il te faut quasi obligatoirement deux cartes vidéos dans ta bécane, par ex: si en parallèle d'un rendu tu souhaites lancer un toshop ou autre, ben.. sans la présence d'une seconde carte un minimum "burné" :D  dédié à l'affichage..  point de miracle, la carte principale étant saturé par le gpu render elle sera incapable d'assurer ce second rôle, là ou un simple cpu multicore  dans le cadre d'un render cpu ne pose aucun pb.    
 
Perso j'ai toujours préféré les renders cpu, certes plus lents mais bien plus apte à faire face à toute situation .


 
Ma 970 a 4 Go mais je parlais de la 980ti, plusieurs éditeurs de soft et de moteurs de rendu fondent de gros espoir dans cette technologie. Avec l'arrivée des nouveau Gpu connectés à la carte mère en NVlink, certains cherchent à donner accès à la Ram du Pc au Gpu. Mais pour l'instant c'est que du rêve. :(  Quand je fait un rendu je peux me permettre de continuer de bosser à coté, ça ralentit un peu le rendu car mon écran est branché sur la carte graphique, mais ça passe. Pour les tiles, dans Blender c'est faisable mais ça ne change pas le fait que ta scène entière doit rentrer dans la Vram géométrie, textures, shader etc... Du coup la solution quand tu as trop de textures HD ou que ta scène contient une simulation ou une feature pas gérée par le GPU (du genre smoke ou subSurface scattering) tu fait plusieurs rendus, tu divises ta scène en groupe de meshes ou particules qui peuvent être rendus ensemble. Ensuite tu appliques un shader noir sur les autres groupes. Comme ça chaque groupe est rendu séparément et la valeur noir te permet de les composer en mode screen. J'ai encore jamais eu a le faire, mais c'est une technique que j'ai vu faire sur Youtube.  
Dans tous les cas le rendu cpu a encore de beau jours devant lui.
 

Torhgrim a écrit :

Avant le lookdev et le lighting faisaient partie du même  département mais récemment le lookdev a été  transféré en assets d'où  le double rôle. Le plus frustrant c'est quand tu dois par exemple masquer un objet ou supprimer trois polys d'un modèle mais tu peux rien faire a part envoyer un email a tn coordinateur qui va envoyer un mail au coordinateur de la modé qui va contacter un artiste pour faire le changement requis. Puis tout repart dans l'autre sens jusqu'à  toi :D au final tu peux passer des journées entières a attendre des assets comme ça.


 
Putain, la maison des fous dans les 12 travaux d'Astérix, "Je voudrais le laissez-passer A38!!" ça c'est un truc à t'arracher les cheveux, surtout si derrière on te dit "aller bouge toi le cul, t'as des délais à respecter!"


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n°1176461
Torhgrim
Café tremblu, café foutu!
Posté le 18-04-2016 à 16:19:07  profilanswer
 

ouais c'est un peu triste mais c'est le seul moyen de coordonner des équipes de plusieurs centaines d'artistes qui bossent sur le même projet.
Pour le rendu par passe, une bonne technique c'est aussi de tout rendre séparément puis de faire une passe d'ID avec tous les éléments avec des shaders 100% rouge, vert ou bleu et tu peux d'en servir pour créer les alphas de chaque passe.


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The Archiver
n°1176600
JOZE
Ça ira mieux hier.
Posté le 06-05-2016 à 17:08:37  profilanswer
 

C'est pas encore du grand art mais j'ai fais une petite vidéo à base d'incrustation à voir ici:  Dance with Pocoyo
 
Si quelqu'un à une recette pour éclairer correctement une scène filmée sur fond vert, je prends!![:agkklr]


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