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Auteur Sujet :

[3D] Besoin d'aide pour créer des texture et un rendu sur 3DS Max 2013

n°1158735
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 17:50:44  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
C'est bon chef j'ai tous re-régler :D
 
Pas de soucis, moi ça me va très bien de finir le lighting et le rendering et avoir quelque chose de dingue *__* :P
 
En t'attendant je règle mon pb de bruit sur mon lit :/

mood
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Posté le 26-06-2013 à 17:50:44  profilanswer
 

n°1158737
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 26-06-2013 à 18:11:37  profilanswer
 

V / OPTIONS CAMERA ET REGLAGES LUMIERES
 
Ok, on y retourne :)
 
Donc à l'heure actuelle notre rendu ressemble à ça:
 
http://img855.imageshack.us/img855/4749/1wzu.jpg
 
Nous avons plusieurs problèmes à régler :
 
- L'image est encore trop sombre, il faut augmenter sa luminosité légèrement.
- En augmentant la luminosité, des zones déjà très éclairées vont être surexposées. Il va donc falloir ajuster notre éclairage en conséquence tout en maintenant une bonne luminosité globale.
- La teinte globale de notre image tire trop sur le jaune/orangé. Il nous faut corriger la balance des blancs.
 
Commençons donc par le commencement, lol.  
 
1. Sélectionne ta caméra et modifie le paramètre f-number en le passant à 6.
http://img163.imageshack.us/img163/7112/8g5r.jpg
Lance un rendu.
http://img13.imageshack.us/img13/9591/upfi.jpg
 
En diminuant le nombre f-number de la caméra VRayPhysicalCam on augmente la quantité de lumière captée.
Malheureusement les zones très éclairées (en l’occurrence les zones où le soleil tape sur le mur intérieur) sont déjà surexposées (les blancs sont dits "brûlés" ).
 
2. Ouvre le V-Ray Light Lister, éteins les VRayLight en décochant la case ON et passe le Inten. Mult. du VRaySun à 0,5.
http://img20.imageshack.us/img20/3037/dg1s.jpg
Lance un rendu.
http://img32.imageshack.us/img32/9516/cino.jpg
 
Les zones éclairées sont bien meilleures! Bien entendu, nos VRayLight étant éteintes on perd en luminosité. Mais on va régler ça :)
 
3. Active le groupe de lumières Est en cochant la Case ON dans le V-Ray Light Lister.
http://img197.imageshack.us/img197/3064/ztm6.jpg
Lance un rendu.
http://img545.imageshack.us/img545/7302/o7j8.jpg
 
4. Augmente la valeur Mutliplier de nos VRayLight Est, passe le à 90.
http://img9.imageshack.us/img9/9186/o92u.jpg
Comme d'hab, lance un rendu.
http://img196.imageshack.us/img196/8773/bcim.jpg
 
Voila qui est mieux :)
On va maintenant s'occuper du groupe Ouest de nos VRayLight. L'astuce ici est de ne pas augmenter leur multiplier autant que le groupe Est. Pourquoi? en fait ces groupes de lumières, Est et Ouest, sont la pour simuler l'apport de lumière naturelle venant de l'extérieur et doivent plutôt être considérés comme des lumières d'ambiance avec lesquelles tu vas pouvoir ajuster la luminosité globale mais également les teintes lumineuses venant du ciel. Mais continuons donc...
 
5. Active le groupe de lumières Ouest en cochant la case ON dans le V-Ray Light Lister. Ne touche pas au Multiplier.
http://img401.imageshack.us/img401/9739/ovun.jpg
Lance un rendu.
http://img571.imageshack.us/img571/9131/etnl.jpg
 
Ok, on est pas loin d'avoir quelque chose :)  
 
Pour aller plus loin on va jouer sur le f-number de notre caméra VRayPhysicalCam et on va également aller modifier le Color mapping dans les paramètres de V-Ray. Le color mapping c'est un peu l'ultime bidouillage quand ton rendu atteint ses limites. Ca t'évite aussi d'avoir recours à plus de lumières et donc une surcharge de calcul...
 
6. Passe le f-number de notre VRayPhysicalCam à 5. Puis dans le Render Setup (Touche F10) dans les paramètres du Color mapping change la valeur burn value à 0,65.
http://img153.imageshack.us/img153/1212/f7sc.jpg
Lance un rendu, une fois de plus lol!
http://img600.imageshack.us/img600/5871/v803.jpg
 
Voilà! Pas besoin d'aller plus haut mais maintenant que tu connais les paramètres à modifier pour contrôler ta luminosité je te laisse jouer avec tout ça ;)  
 
7. Occupons maintenant de la balance des blancs si tu le veux bien :)
Sélectionne ta Camera et dans ses paramètre change le paramètre White Balance de D65 à Neutral.
http://img842.imageshack.us/img842/5558/4mm8.jpg
Lance un rendu.
http://img11.imageshack.us/img11/4681/27de.jpg
 
Et voilà le travail! Bien-sûr on apportera encore quelques corrections colorimétriques en post-prod sous Totoshop mais la base est déjà très bien pour travailler :)
 
A ce stade, tu peux t'amuser avec tous les paramètres qu'on vient de voir. Tu peux également colorer tes lumières EST dans des tons chauds (jaune) et tes lumières OUEST dans tes tons froids (bleu) pour amener un peu de contraste et simuler l'éclairage naturel du ciel :)
 
Prochaine étape : Activation de l'ambiante occlusion et rapide tour d'horizon de ses paramètres. Puis on ira lorgner du côté des effets de caustiques, hyper intéressant et tellement zolis :D
 
Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] _Setup.max


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Achats/Ventes
n°1158738
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 26-06-2013 à 18:16:50  profilanswer
 

Yop, pour le problème de bruit sur ton lit :

 

deux paramètres rentrent en jeu :
- La qualité des shadows subdivs de tes lumières (on les augmentera au moment du rendu final je te rassure). Passe les à 16-20 tu devrais déjà sentir une différence, mais tes temps de rendus aussi...
- Idem du côté des matériaux dans la catégorie Reflect tu as un champs Subdivs. Augment le nombre et tu auras de meilleures ombres au prix d'un temps de rendu augmenté (on a rien sans rien hein). Tu peux aussi laisser les Subdivs telles quelles et cocher la case Use Interpolation. C'est beaucoup moins précis que les Subdivs mais ça peut le faire ;)


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 18:17:42

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Achats/Ventes
n°1158740
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 18:37:34  profilanswer
 

Ok pas de soucis chef, je réglerai ça :D
 
Je continue le tuto aussi :P

n°1158743
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 19:11:50  profilanswer
 

J'ai une petite question matériel :P
 
Toi qui utilise pas mal 3DS Max, j'ai un ordi asser compétent quand même (i7-3770k, 8Go de RAM, Fatality Z77 Perfomance et GT 640 (petit CG car je joue pas bcp :P)) mais les rendus que l'on fait actuellement sont quand même assez long :/ (1min20 en moyenne).
J'ai 8Go de RAM mais en 1333MHz, si je passe sur 16Go en 2400MHz est-ce que mes temps de rendu seront raccourcis ou non ?  
 
(Oui je sais question hors sujet mais je me poser la question :P)

n°1158744
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 26-06-2013 à 20:25:08  profilanswer
 

Yop l'ami!

 

Quand tu parles de rendu d'1m20, tu veux dire sur les mêmes scènes que moi? Ou avec les objets que tu as rajouté en plus?

 

Parce que j'ai le même CPU que toi et sur mes scène je suis à 30s en gros...

 

La RAM n'accélère pas les temps de rendu. Elle est utile pour y stocker des données comme les textures, les proxies, ce genre de chose.

 

Tu te rappelles la case que je t'ai fait cocher "Low thread priority"? Décoche la pour voir si arrange les choses.

 

Ensuite, on est d'accord tu utilises les mêmes paramètres de rendu que moi? Regarde également dans le Render Setup à l'onglet Settings/V-Ray:: System dans le champ Render region division tu as un nombre en X, qui par défaut doit être à 64. S'il est plus bas chez toi, remonte le (à 64, voire 96) tu gagneras quelques secondes mais pas plus (sauf si chez toi le nombre est genre à 4)...

 

Edit : T'as pas changé les Subdivs des shadows de tes lumières par hasard? pareil pour tes matériaux?

 

Edit 2 : http://www.tomshardware.com/review [...] 325-8.html


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 20:36:33

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Achats/Ventes
n°1158746
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 20:36:43  profilanswer
 

Avec mes objets en plus de la scène mais je faisais autre chose en même temps, je resterai sans rien faire d'autres pour voir ce que ça donne ;)  
 
Don en gros, augmenter ma RAM serait une dépense inutile actuellement ?  
 
Okok chef, je testerai si ça reste toujours aux alentours 1min20 ;)  
 
Merci du coup de main !

n°1158747
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 20:37:12  profilanswer
 

Et non je n'es rin changer sur les textures du lit (:

n°1158748
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 26-06-2013 à 20:45:19  profilanswer
 

dans n'importe quel viewport appuie sur la touche 7 (pas celle du pavé numérique) tu dois avoir le nombre de polys qui s'affiche en jaune. Chez moi je suis à 3493.
Edit : quelle est ta version de V-Ray?


Message édité par Kebooz le 26-06-2013 à 20:46:08

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Achats/Ventes
n°1158749
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 20:49:24  profilanswer
 

Moi c'est 64 487...
 
Je met 1min19 de rendu sans rien faire par derrière.  
Mais V-Ray m'affiche 1 wamings : "subpixel color mapping is on : result may have incorrect brightness" , c'est normal que ça affiche ça ? xD (j'ai pas encore fais le V :$)

mood
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Posté le 26-06-2013 à 20:49:24  profilanswer
 

n°1158750
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 21:03:47  profilanswer
 

Ma version de V-Ray est la 2.30, la même que la tienne (:

n°1158751
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 26-06-2013 à 21:06:45  profilanswer
 

ah bah cherche pas l'ami, si t'as un total de 64 487 poly dans ta scène... C'est normal que ton rendu prenne du temps :D
 
Pour le message de V-Ray, oui c'est normal. J'ai le même, V-Ray est très bavard xD.
 
Cache le mobilier que t'as mis dans la scène et lance un rendu, tu me diras si t'es plus près des 30s :)
 
Gourmand va, t'as voulu remplir la pièce hein! T'as pas pu résister à l'envie hein! Héhéhé


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Achats/Ventes
n°1158752
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 21:06:58  profilanswer
 

C'est bon, j'ai fais le V :D
Là je m'amuse à colorer mes VRayLights :P  
 
J'ai toujours 1 wamings qui s'affiche avec toujours le même problème :/ : "subpixel color mapping is on : result may have incorrect brightness"
 
Sinon je tourne toujours dans les 1min20 de rendu :P

n°1158753
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 21:08:07  profilanswer
 

Ok d'accord, maintenant je serais que VRay est très bavard :P
 
Oui j'ai pas pu résister ... :( :$ :P  
 
Ok pas de soucis je test en cachant mes objets ;)

n°1158754
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 26-06-2013 à 21:09:49  profilanswer
 

Au pire du pire, télécharge la dernière étape que j'ai fait. Lance un rendu de ma scène et si t'es en gros à 30s c'est que c'est good ;)


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Achats/Ventes
n°1158755
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 21:13:25  profilanswer
 

Ok, alors :
 
- 1min22 avec les VRaylights couleurs modifier sans mes objets
 
- 1min25 avec exactement la même scène que toi (:

n°1158756
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 26-06-2013 à 21:21:34  profilanswer
 

Damned... Incroyable dirais-je même... Y a forcément un truc qui coince quelque part. Même résolution que moi? 640X360?


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Achats/Ventes
n°1158757
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 21:23:30  profilanswer
 

Je sais d'où ça vient !!!  
 
Ton rendu est paramétrés en 640x360, moi il est paramétré en 1280x720.
 
Je viens de tester en VRayLights blanche j'ai mis 27sec sans mes objets, avec mes objets j'ai mis 27sec également :P  
Et avec mes VRayLights colorés + mes objets, j'ai mis 26sec.
 
Le problème vient juste de la résolution d'image :P
 
Mais merci de m'avoir aider à résoudre ce pb :D


Message édité par MisterChoco le 26-06-2013 à 21:23:54
n°1158758
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 21:25:19  profilanswer
 

Kebooz a écrit :

Damned... Incroyable dirais-je même... Y a forcément un truc qui coince quelque part. Même résolution que moi? 640X360?


 
Je viens juste de comprendre que c'était ça, avant que tu poste la réponse :P
Ma résolution d'image n'est pas la même que la tienne :P
 
Heureusement que tu m'a dis de dl ta partie, c'est là que je m'en suis rendu compte que ce n'était pas la même résolution :P
Ca nous aura bien embêter xD

n°1158765
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 26-06-2013 à 22:32:11  profilanswer
 

Parfois c'est tout bête :)
Comme on fait des rendus test, j'utilises des ptites résolutions justement pour pas avoir des temps de rendus trop longs.
 
T'en fais pas, le rendu final sera en 3000X1688, de quoi regarder un bon film en attendant d'avoir ton image!


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Achats/Ventes
n°1158771
MisterChoc​o
Posté le 26-06-2013 à 23:24:38  profilanswer
 

Mdrrr :P
 
D'accord monsieur ça roule :D

n°1158781
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 27-06-2013 à 13:57:00  profilanswer
 

VI / AMBIANT OCCLUSION
 
Yop, on continue l'ami, maintenant que tes rendus ne prennent plus 3 heures ;)
 
La définition (Wikipédia) : L'algorithme repose sur un principe d'illumination globale, à savoir que la lumière est émise de tout point de l'espace 3D, et non pas d'un point isolé comme c'est le cas pour une source lumineuse représentée par une lampe. Le principe de l'occlusion ambiante est que plus deux faces sont rapprochées, plus la quantité de lumière diminue entre ces deux faces. En définissant avant le rendu le taux de lumière globale, on influence cette lumière, pouvant même lui donner une couleur particulière.
 
Bref, dis comme ça c'est pas très parlant. Un exemple s'impose :
 
http://img829.imageshack.us/img829/5636/0ncj.jpg
 
Voilà.
 
Bon alors avec Vray, on a plusieurs façons d'appliquer l'Ambiant Occlusion :
 

  • Via le Render Setup Onglet Indirect Illumination

http://img20.imageshack.us/img20/4051/vxmu.jpg
Les avantages : peu de réglages, résultat immédiat. Facile.
Les inconvénients : peu de réglages, donc des contrôles limités. Impossible d'ajuster l'Ambiant Occlusion en post prod car intégré dans l'image rendue.
 

  • Via une passe d'Ambiant Occlusion.

Il existe plusieurs façon d'effectuer une passe d'Ambiant Occlusion :
- Uiliser une shader VrayDirt sur l'ensemble de la scène, ce qui demande de créer un matériaux spécifique.  
http://img9.imageshack.us/img9/8397/o2qd.jpghttp://img843.imageshack.us/img843/5628/z2wc.jpg
 
- Créer une vraie passe via le panneau Render Elements de V-Ray avec une texture V-Ray Dirt.
http://img607.imageshack.us/img607/2660/q0th.jpg
 
Les avantages : gros contrôle sur les paramètres. Rendu séparé et donc possibilité de l'utiliser en post prod.
Les inconvénients : pas tellement finalement, si ce n'est qu'il faut connaitre plus de paramètre et jongler avec les Paramètres de rendu, dans certain cas il faut désactiver les lumirères/ombres et Global Illumination.
 
Bon, après cette mise en bouche on va s'occuper de préparer notre Ambiant Occlusion.  
 
Voyons d'abord la première technique, toute simple, qui consiste juste à activer l'Ambiant Occlusion dans les paramètres de rendu.
 
1. Ouvre le Render Setup (Touche F10), dans l'onglet Indirect Illumination puis V-Ray:: Indirect illumination (GI), active simplement l'Ambient Occlusion en cochant la case On. Laisse les paramètres par défaut.
[img]http://img20.imageshack.us/img20/4051/vxmu.jpg[/img]
Lance un rendu.
http://img13.imageshack.us/img13/4624/255v.jpg
 
Les détails de notre images sont accentués, c'est pas mal mais peut-être un peu trop marqué...
Regardons vite fait les paramètres, peu nombreux, de l'option Ambient Occlusion de V-Ray.

  • Intensité. Exprimé par une valeur numéraire, elle influe sur l'intensité de l'ambiant occlusion. Une valeur faible donnera une ambiant peu marquée, au contraire une valeur élevée donnera des lignes noires.

http://img689.imageshack.us/img689/4116/imu9.jpg

  • Radius. Correspond à la zone d'effet de l'ambiante occlusion.  

http://img32.imageshack.us/img32/4339/zbzw.jpg

  • Subdivs. Correspond au nombre d'échantillons utilisé pour calculer l'ambient occlusion. Plus cette valeur est élevée moins l'ambiant occlusion sera "bruitée", les temps de rendus en revanche sont rallongés.


Voilà pour le détail des paramètres de l'Ambient Occlusion dans V-Ray.
 
Mais comme on est des pros, nous on va utiliser une passe de rendu. C'est-à dire le calcul d'une image séparée que l'on pourra utiliser dans Photoshop, comme un calque, avec le mode de fusion adéquat. On aura ainsi un meilleur contrôle sur notre image finale :)
 
Créer une passe de rendu Ambient Occlusion avec VrayExtraTex.
 
1. Primo, décoche dans le Render Setup l'option Ambient Occlusion de V-Ray.
2. Toujours dans le Render Setup, rend toi dans l'onglet Render Elements et clique sur le bouton Add...
http://img259.imageshack.us/img259/2253/7pd8.jpg
3. Dans la fenêtre qui s'ouvre, choisis VRayExtraTex puis valide en cliquant sur OK.
http://img442.imageshack.us/img442/3930/tgjb.jpg
4. Dans l'onglet VRayExtraTex parameters, clique sur le bouton None en face de texture.
http://img23.imageshack.us/img23/5753/kcs5.jpg
5. Dans la fenêtre qui s'ouvre Sélectionne VRayDirt et clique sur OK.
http://img12.imageshack.us/img12/6563/zxa3.jpg
6. Ouvre ton éditeur de matériau (Touche M) et fais glisser la map VrayDirt de ton panneau Render Elements vers un slot libre de l'éditeur de matériaux. Comme ceci.
http://img832.imageshack.us/img832/4599/pvyj.jpg
7. Choisis Instance.
http://img59.imageshack.us/img59/153/xct7.jpg
8. Dans ton éditeur de matériaux renomme notre map Occlusion ambiante (c'est pas obligatoire mais tellement plus propre!)
9. Modifie les valeurs suivantes :
- distribution : 0
- fallof : 0,5

Laisse la valeur subdivs sur 8 mais lors de notre rendu final, nous irons augmenter cette valeur :D
http://img853.imageshack.us/img853/4409/1txd.jpg
 
C'est bon! Lance un rendu. En apparence rien ne se passe et pourtant...
Dans le V-ray frame buffer tu as un sélecteur de channels et qui te permet d'afficher les différentes passes qui ont été calculées, clique dessus et choisis VRayExtraTex_Occlusion ambiante.
http://img197.imageshack.us/img197/3553/og0t.jpg
http://img845.imageshack.us/img845/6642/8xx.jpg
 
Tadammm!!! Et voilà l'ami tu viens de configurer ta passe d'Ambient Occlusion!
 
Alors, une dernière petite astuce qui va nous faire gagner pas mal de temps... On va utiliser pas mal de passes lors de notre rendu final (Reflections, reflraction, Ambient Occlusion, Diffuse...) et pour s'éviter d'avoir à les enregistrer à la main une par une nous allons configurer V-Ray pour qu'il le fasse à notre place!
 
1. Ouvre le Render Setup (Touche F10), dans l'onglet V-ray puis V-Ray:: Frame buffer coche la case Save separate render channels.
http://img833.imageshack.us/img833/2623/xkua.jpg
2. Clique ensuite sur le bouton Browse et dans la fenêtre d'exploration navigue jusqu'à notre dossier renderoutput, nomme le fichier Rendu_Interieur et choisis *.tif comme format.  
http://img27.imageshack.us/img27/4071/91e5.jpg
3. Clique sur le bouton Save, une fenêtre s'ouvre. Choisis 16-bit Color et clique sur OK, plus notre image à de bit (attention, je ne ferais aucun jeu de mot), plus les controles et corrections seront fins :)
http://img221.imageshack.us/img221/5951/o2et.jpg
 
Et voilà!
 
Désormais, à chaque rendu V-Ray sauvera les différentes passes dans notre répertoire renderoutput. Automatiquement! C'est cool non !
 
Cependant comme nous allons encore faire quelques rendus test, on va pour le moment désactiver cette sauvegarde en décochant l'option Save separate render channels, nous la réactiverons au moment du rendu final!
http://img33.imageshack.us/img33/2977/2ohs.jpg
 
Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] lusion.max


Message édité par Kebooz le 28-06-2013 à 11:11:50

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Achats/Ventes
n°1158790
MisterChoc​o
Posté le 27-06-2013 à 22:15:23  profilanswer
 

C'est bon j'ai chef :D
 
J'ai pas l'Ambiant Occlusion ;)  
 
C'est vraiment cool comme paramètres :D
Mais comme tu dis on voit pas grand chose avec "l'ambiant occlusion" de "l'indirect illumination" :/  
 
Je pense qu'une fois la passe ajouter sous totoshop ça rendra beaucoup mieux :P

n°1158809
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 28-06-2013 à 13:59:11  profilanswer
 

Yo MisterChoco!
 
Je continue aujourd'hui avec notre tuto. On va parler des caustiques vite fait et finioler quelques paramètres de notre VRaySun. Ensuite... Ensuite ce sera réglages Haute Définition de V-Ray, des passes de rendu et rendu final de notre image!
 
Nous restera plus qu'à passer à la post-prod!
 
Take care!


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Achats/Ventes
n°1158822
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 28-06-2013 à 15:50:28  profilanswer
 

VII / CAUSTICS

 

Allez, en avant les caustiques :D

 

Primo, la définition de caustique (Wikipédia) : Une caustique désigne en optique et en mathématiques l'enveloppe des rayons lumineux subissant une réflexion ou une réfraction sur une surface ou une courbe. Plus spécifiquement, on parle de caustique au flambeau lorsque les rayons lumineux sont issus d'un point à distance finie et de caustique au soleil si la source lumineuse se trouve à une distance infinie. Une caustique par réflexion est aussi appelée catacaustique, tandis qu'une caustique par réfraction est appelée diacaustique.

 

L'exemple en image :
http://img834.imageshack.us/img834/9007/oj19.jpg

 

C'est tout de suite plus facile à comprendre non ? Héhéhé!

 

En avant!

 

1. Gestionnaire de calque, nouveau calque : SPHERES.
2. Créé une sphère de radius 20cm, place la au premier étage sur notre plancher en faisant bien attention qu'elle ne soit pas en lévitation (utilise la vue Perspective) ET évidemment arrange toi pour qu'elle soit directement éclairée par notre VRaySun, nomme cette sphère Boule de verre.
http://img826.imageshack.us/img826/9922/v2ro.jpg
3. Ouvre l'éditeur de matériau (Touche M). Dans un slot de libre créé un nouveau matériau de type VRayMtl, nommé Verre et avec les paramètres suivants:
http://img5.imageshack.us/img5/1126/h1h.jpg
4. Assigne ce matériau à notre objet Boule de verre.
Lance un ptit rendu grand fou!
http://img827.imageshack.us/img827/4226/oacj.jpg

 

Pas mal non? :D

 

Un ptit problème tout de même : l'ombre de notre sphère. Comme tu peux le voir elle est opaque, en fait si tu modélisais des vitres pour tes Velux et leur appliquais notre matériau Verre plus aucune lumière n'entrerait dans la pièce! Pour palier à ce problème il te faut cocher une option dans ton matériau dans la catégorie Refract : Affect shadows.
http://img809.imageshack.us/img809/1579/zkje.jpg
un ptit rendu, comme d'hab...
http://img39.imageshack.us/img39/2228/j0kg.jpg

 

Mieux, mais pas terriblement réaliste. En général, tu activeras cette options sur des matériaux comme des vitres. Pour ce qui est de notre Boule de verre on va activer les effets de caustique, afin que notre ombre soit la plus réaliste possible! Il faut savoir également que lorsque tu actives les effets caustiques dans V-Ray, l'option Affect shadows de l'éditeur de matériau ne sera plus pris en compte.

 

Bref.

 

1. Ouvre le Render Setup (touche F10) et rend toi à l'onglet Indirect illumination puis dans la section V-ray:: Caustics coche la case On. laisse les options à leurs valeurs par défaut :)
http://img837.imageshack.us/img837/9384/fijf.jpg

 

Lance un rendu. Tu remarqueras de suite que le temps de calcul est bigrement augmenté! Quasiment multiplié par trois par rapport à nos rendus précédents... Déjà le fait d'utiliser un matériau avec des réflexions et des refractions demande plus de calcul mais avec l'activation des caustiques, V-Ray doit calculer une passe supplémentaire : la Photon Map.
http://img89.imageshack.us/img89/9376/5dp9.jpg

 

Et voilà le travail! Bien-sûr sur une sphère les effets de caustiques ne sont pas hyper impressionnants mais quand même (remarque la convergence lumineuse au pied de la sphère), notre Verre est désormais hyper convaincant non? :)

 

On en a fini avec les caustiques mon ami.

 

Dans le prochain post on va simplement s'attarder sur deux autres matériau : Plastique glossy et chrome. Puis on fignolera juste un peu notre VRaySun pour adoucir un peu les zones éclairée par ce dernier.
Après quoi... Prépare toi un bon film à mater car on définira nos passes de rendu et on calculera l'image finale!

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] tiques.max

  


Message édité par Kebooz le 28-06-2013 à 16:52:22

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Achats/Ventes
n°1158824
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 28-06-2013 à 16:51:23  profilanswer
 

VII / PLASTIQUE GLOSSY ET CHROME - INDICE DE REFRACTION (IOR)

 

Allez, on est au bout l'ami :)

 

On va travailler deux autres matériaux, t'en fais pas c'est très rapide mais si je te fais faire cette étape c'est pour qu'on puisse voir par la suite l'utilisation de deux passes de rendu intéressante : VRayMtlID et VRayObectID qui sont très similaires mais utilisés de la bonne façon il vont terriblement nous faciliter la vie en post-prod!

 

On va également en profiter pour parler d'une notion HYPER IMPORTANTE : l'indice de réfraction.

 

Ok.

 

1. Bon, on reste dans notre calque SPHERES et on va créer deux autres sphères (tu peux dupliquer notre Boule de verre si tu veux, fais gaffe de ne pas les copier en instance cependant), l'une sera nommée Boule de plastique et l'autre Boule de chrome (tu remarqueras que je suis d'une grande originalité dans le nommage de mes objets). Assure-toi qu'elle sont bien posées sur le plancher, en ajustant leurs positions en vue Perspective.
2. Pour gagner du temps lors de nos rendus tu peux désactiver les Caustics dans V-Ray. On réactivera cette option lors du rendu final ;)
3. On va créer deux nouveau matériaux (tu connais la chanson maintenant), évidemment des VRayMtl. L'un s'appelera Plastique blanc glossy et l'autre Chrome.
4. Les paramètres de notre Plastique blanc glossy, rien de bien sorcier:
http://img694.imageshack.us/img694/8172/9t0h.jpg
5. Les paramètres de notre Chrome :
http://img14.imageshack.us/img14/9148/tcwi.jpg

 

Lance un rendu.
http://img200.imageshack.us/img200/8092/6od9.jpg

 

Pas mal... Le plastique est correct mais y a un souci avec notre chrome. On est loin d'avoir un matériau chromé. C'est là que nous allons nous intéresser à une toute nouvelle donnée HYPER IMPORTANTE lorsque l'on utilise des matériaux réfléchissants et/ou réfractants : L'Indice de Réfraction, ou IOR pour les intimes.

 

Alors, l'IOR on l'a déjà un peu vu lorsque je t'ai parlé de l'importance des réflexions dans la section III. Je t'ai parlé de Fresnel, que tous les matériaux sont réfléchissants blablablablabla... Bon, il faut savoir également que chaque élément à ses propres propriétés physiques lorsqu'une onde lumineuse vient le frapper. L'air par exemple, utilisé comme référence à un indice de réfraction de 1. L'eau est à 1,33 (pour de l'eau à température ambiante, ses propriétés changent en fonction). Ceci explique d'ailleur pourquoi lorsque tu plonge une paille dans un verre d'eau tu as l'impression que ta paille est déformée, comme cassée.
http://img46.imageshack.us/img46/6968/eohh.jpg
source de l'image : http://richardjeanjacques.blogspot [...] mples.html (toujours donner les sources... toujours)
D'ailleurs pour être plus précis, dans l'exemple de la paille et du verre d'eau ce sont 3 indices de réfractions qui sont mis en relations : L'air autour du verre, Le verre puis l'eau (certains iront même jusqu'à rajouter une couche d'air entre le verre et l'eau... mais bon).

 

Tout ça pour te dire que V-Ray est capable de calculer ces IOR, par défaut il utilise une valeur fixe : 1,6 qui correspond d'ailleurs à l'IOR du verre.
Mais dans notre cas nous allons entrer une valeur manuelle pour nos deux matériaux fraichement créés. Voici la procédure à suivre:

 

1. Sélectionne le matériau Plastique blanc glossy, dans la section Fresnel reflections clique sur la case représentée par un L : http://img7.imageshack.us/img7/9924/p6hx.jpg
Ceci a pour effet de nous permettre d'éditer la valeur de la section Fresnel IOR qui se trouve juste en dessous de Fresnel reflections
2. Entre 1,46 dans le champs Fresnel IOR. C'est l'indice de réfraction du plastique.
http://img812.imageshack.us/img812/5686/3l9k.jpg
3. Suis la même procédure pour le matériau Chrome, la valeur Fresnel IOR doit être de 2,97
http://img195.imageshack.us/img195/2650/8mx3.jpg

 

Lance un rendu.
http://img541.imageshack.us/img541/8208/z8p8.jpg

 

Et voilà le travail!

 

Alors oui, je sais que tu te poses la question... Comment je connais les IOR des matériaux? En fait d'autres se sont déjà penchés sur le sujet bien avant nous et, fort heureusement pour nous, ils ont listé les différent IOR des éléments!
Une recherche google : IOR list
ou un lien direct (cgsociety) : http://forums.cgsociety.org/archiv [...] 13458.html

 

Prochaine étape : Le Z-Depth et les passes de rendu !

 

Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] Chrome.max


Message édité par Kebooz le 28-06-2013 à 17:08:55

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Achats/Ventes
n°1158840
MisterChoc​o
Posté le 29-06-2013 à 12:52:02  profilanswer
 

Yoooh' !  
Désoler j'ai partie soirée :P
 
Je fais la partie caustics aujourd'hui et je te tiendrais au jus si jai eu un pb :P

n°1158841
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 29-06-2013 à 13:49:32  profilanswer
 

VII / ZDPETH ET IDs
 
Yop!
 
On va s'attaquer à la configuration de notre Z-Depth. Le Z-Depth est très utile pour créer des effets de focus mais également pour apporter quelques corrections en post-prod, on peut également l'utiliser pour simuler de la brume...  
 
Go.
 
1. Dans le gestionnaire de calque, active et affiche le calque caché HELPERS qu'on a créé lorsqu'on a mesurer nos ouvertures dans le toit.
http://img4.imageshack.us/img4/1956/ipfz.jpg
2. Passe en vue de Dessus et sélectionne l'outil Tape  
http://img547.imageshack.us/img547/9967/vh01.jpg
3. Créé une première mesure avec comme point de départ ta caméra (ou un point au même niveau si tu veux y voir plus clair) et comme point d'arrivée le début de ton parquet. Nomme cette mesure Mesure Zdepth Min.
http://img208.imageshack.us/img208/1444/jumb.jpg
4. Créé une seconde mesure avec comme point de départ ta caméra (ou un point au même niveau si tu veux y voir plus clair) et comme point d'arrivée l'extérieur de notre maison. Nomme cette mesure Mesure Zdepth Max.
http://img694.imageshack.us/img694/9408/8dki.jpg
5. Note ces deux mesures, tu peux les arrondir ce n'est pas un problème. Chez moi cela donne:
Valeur Min : 260cm
Valeur Max : 1200cm
6. Tu peux cacher le calque HELPERS, nous n'en avons plus besoin :)
 
7. Ouvre le Render Setup (Touche F10), dans l'onglet Render Elements clique sur le bouton Add et ajoute une VRayZDepth. Valide.
http://img515.imageshack.us/img515/9841/lbu.jpg
 
8. Répercute nos mesures dans les champs zdepth min et zdepth max de l'onglet VRayZDepth parameters.
http://img96.imageshack.us/img96/5214/h8rc.jpg
 
Lance un rendu. Une fois le rendu terminé affiche, grâce au sélecteur de channel du VRay Frame Buffer, la passe Zdepth.
http://img850.imageshack.us/img850/4829/fgrt.jpg
http://img29.imageshack.us/img29/2841/l1tz.jpg
http://img835.imageshack.us/img835/3100/ojgj.jpg
 
Ok!
 
Bon deux problèmes...  
1. Il va falloir augmenter la valeur zdpeth max car notre mur du fond est plongé dans le noir ou presque.
2. Au niveau du sol, deux lignes apparaissent (en tous cas chez moi, si chez toi ce n'est pas le cas ignore la correction qu'on va appliquer), ce qui va créer des artefacts lors de l'utilisation de notre passe de rendu Zdepth sous Totoshop. Ceci est dû au fait que notre objet Plancher Final n'est pas un objet fermé.  
 
Correctifs:
1. Passe la valeur zdepth max à 1300cm.
2. Pour le problème du plancher... Tu te rappelles qu'on a utilisé un gabarit pour générer notre plancher. Ce gabarit se trouve d'ailleurs dans notre calque GABARITS et se nomme Plancher_Gabarit. Tout ce que tu as à faire c'est de l'afficher via le gestionnaire de calque, assure toi cependant de n'afficher que ce calque là, les deux autres calques du Groupe GABARITS (les calques Périmétre Int et Ext) n'ont pas besoin d'être affichés.
http://img443.imageshack.us/img443/7677/njfo.jpg
 
Relance un rendu.
http://img838.imageshack.us/img838/3649/yi32.jpg
 
Et voilà le travail!
 
Le fichier de cette étape : http://www.host-files.com/i/downlo [...] ZDepth.max
 
Passons maintenant à une petite manip qui va nous permettre de gagner du temps sous Totoshop lors de nos manipulations de sélections : Les ID de matériau et d'objet....
 
LES ID.
 
Alors, qu'est ce que c'est que cette histoire d'ID? En fait c'est simple, on va attribuer un numéro d'identification à chaque matériau de notre éditeur de matériaux et on va également en attribuer un à chaque objet (ou groupe d'objet, puisque plusieurs objets peuvent avoir le même ID) de notre scène. En configurant ensuite une passe de rendu qui va attribuer une couleur unique à ses ID, on pourra via Totoshop les utiliser pour sélectionner TRES rapidement un objet ou une texture et ainsi effectuer des modifications ciblées et précises!
 
Commençons donc par les ID de matériau, hyper simple.
 
1. Ouvre l'éditeur de matériaux (Touche M)
2. Sélectionne notre premier matériau, normalement Planche Velux, et repère l'icône nommé Material ID Channel.
http://img402.imageshack.us/img402/6463/2otx.jpg
3. Clique dessus sans relâcher le bouton de ta souris, un grille numérotée apparaît.  
http://img809.imageshack.us/img809/9807/kgt2.jpg
4. Place toi sur le chiffre 1 et relâche le bouton de ta souris. Désormais ton matériau Planche Velux à l'ID 1.
http://img62.imageshack.us/img62/787/5qh9.jpg
5. Répète l'opération pour tous les autres matériaux, en changeant à chaque fois l'ID. Chaque matériau doit avoir un chiffre unique. Pour le matériau Occlusion ambiante, laisse son ID à 0.
http://img12.imageshack.us/img12/4125/2rg0.jpg
 
Pour comprendre maintenant l'utilité de ces ID, rien de tel que de configurer une passe de rendu basée sur ces fameux ID dans V-Ray.
 
1. Ouvre le Render Setup (Touche F10), dans la section Render Elements clique sur le bouton Add... et ajoute une passe de type VRayMtlID. Valide.
http://img833.imageshack.us/img833/25/4bk3.jpg  
2. Lance un rendu, une fois terminé positionne toi dans la channel VRayMtlID du Frame Buffer.
http://img197.imageshack.us/img197/5158/fre8.jpg
 
Et voilà! Lorsque tu seras sous Totoshop, grâce à l'outil de sélection Plage de couleurs tu pourras sélectionner chaque matériaux de manière hyper rapide et précise :D
Sur des scènes complexes ce genre d'astuce peut te faire gagner énormément de temps et t'éviter de te retaper des rendus juste pour corriger la teinte d'une texture :)  
 
Passons maintenant à l'attribution d'ID pour nos objets. Là aussi c'est très pratique si tu souhaites te créer à l'avance des sélections. Par exemple pouvoir sélectionner toutes les Sphères, créer une sélection différente pour le mur intérieur et les mur de périmètre... Là encore ce sera un énorme gain de temps en post prod et tu auras une plus grande flexibilité dans tes possibilités de retouches (comme changer à la volée la couleur du mur intérieur par exemple).
 
Allons-y!
 
Nous allons créer sept groupes d'ID d'objets :
- les Velux (bien que déjà identifiés par leur texture mais bon) : ID 1
- le pan de toit Est : ID 2
- le pan de toit Ouest : ID 3
- les murs de périmètres : ID 4
- le mur intérieur : ID 5
- le plancher : ID 6
- les trois sphères : ID 7
 
La procédure :
 
1. Sélectionne tous les Velux et clique droit, dans le menu flottant qui apparaît choisis Object Properties...
http://img818.imageshack.us/img818/9778/lgz6.jpg
2. Dans l'onglet General du menu Object Properties à la section G-Buffer modifie la valeur Object ID. Rentre 1.
http://img534.imageshack.us/img534/1732/829m.jpg
3. Valide en cliquant sur le bouton OK en bas de la fenêtre.
4. Répète l'opération pour les six autres groupes qu'on a définit plus haut.
5. Dans le Render Setup, onglet Render Elements clique sur le bouton Add... et ajoute une passe de type VRayObjectID. Valide.
http://img507.imageshack.us/img507/5502/3tez.jpg
6. Lance un rendu, là encore sélectionne la channel VRayObjectID dans le Frame buffer.
http://img560.imageshack.us/img560/8350/dh3y.jpg
 
Tadammmm!!!
 
Désormais tu as mis en place des outils de sélection hyper pratiques! En combinant les deux passes d'ID tu seras capable de modifier un peu tout et n'importe quoi sans te faire suer la vie avec les outils de sélection de Totoshop comme le lasso ;)

Le fichier de cette étape :
http://www.host-files.com/i/downlo [...] 13_IDs.max


Message édité par Kebooz le 30-06-2013 à 12:06:53

---------------
Achats/Ventes
n°1158844
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 29-06-2013 à 14:16:36  profilanswer
 

MisterChoco a écrit :

Yoooh' !  
Désoler j'ai partie soirée :P
 
Je fais la partie caustics aujourd'hui et je te tiendrais au jus si jai eu un pb :P


 
Héhé! No problemo :D


---------------
Achats/Ventes
n°1158849
MisterChoc​o
Posté le 29-06-2013 à 15:45:19  profilanswer
 

Oulalalala ... Je suis vraiment fatigué ... Comment j'ai écris : "Désoler j'ai partie soirée" xD  
 
Bon, pour moi  tous ce passe à merveille sauf pour la frame VRayMtlID, je n'es que 2 couleurs, et les boules n'apparaissent pas :/
 
J'obtiens ça :  
 
http://img69.imageshack.us/img69/64/9ky.png

n°1158855
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 29-06-2013 à 16:27:45  profilanswer
 

Yop. Tu es certain d'avoir bien attribué un ID DIFFERENT à chaque matériau ?

 

Regarde l'image que j'ai fait avec tous les matériaux, Chacun à un numéro différent:
- Planche Velux a le numéro 1
- Plancher a le numéro 2
- Mur de briques a le numéro 3
- Plastique blanc glossy a le numéro 4
- Blanc cassé a le numéro 5
- Verre a le numéro 6
- Chrome a le numéro 7

 

;)


Message édité par Kebooz le 29-06-2013 à 16:50:38

---------------
Achats/Ventes
n°1158859
MisterChoc​o
Posté le 29-06-2013 à 17:12:15  profilanswer
 

Yoooooh.
 
Oui j'ai vérifier 2 fois :P  
Je pense savoir d'où ça vient mais je suis pas sur :/  
Je crois, que j'ai un matériau qui est appliquer sur plusieurs objets (mais je pense pas que ça affecte, enfin je sais pas :P). De plus j'ai des matériau qui sont à peut prêt identique voir ce sont les mêmes xD
 
Donc je sais pas si ça rentre en compt ou non :/  

n°1158861
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 29-06-2013 à 17:26:57  profilanswer
 

Yop,
Bon alors oui si tu as un même matériau appliqué à plusieurs objet en effet ils auront tous la même couleur dans la passe de rendu VRayMtlID. Après si tu as des matériaux qui se ressemblent beaucoup, genre t'as just modifié légèrement la couleur diffuse, mais que les ID sont différents alors ils auront des couleurs différentes sur la passe de rendu VRayMtlID...

 

Ce que je te propose c'est d'aller sur ce site : http://www.host-files.com/i/index.php et d'uploader ton fichier .3ds pour que je puisse regarder ce qui va de traviole dans ta scène ;)


Message édité par Kebooz le 29-06-2013 à 18:29:30

---------------
Achats/Ventes
n°1158865
MisterChoc​o
Posté le 29-06-2013 à 19:00:21  profilanswer
 

D'accord, j'essaye de regardais en rentrant sinon je t'envoie tous ça ;)

n°1158868
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 29-06-2013 à 20:03:20  profilanswer
 

ça roule :)


---------------
Achats/Ventes
n°1158869
MisterChoc​o
Posté le 29-06-2013 à 20:35:44  profilanswer
 

Je suis entrain de chercher :P  
 
J'ai juste une question, est-ce qu'il y a un moyen de savoir quelles matériaux on étaient appliquer sur les objets crée, sans passer par la vue "realistic".
 
Sur C4D, à coter de mes objets j'avais les textures qui ont était appliquer dessus (car ça m'arrive de mettre 4 matériaux différent sur un même objet alors qu'il s'en faut qu'un xD)

n°1158870
MisterChoc​o
Posté le 29-06-2013 à 20:52:32  profilanswer
 

Pb VRayMtlID résolu :D !!!
 
Il fallait pas compter le matériaux d'occlusion ambiante dans les IDs ;)  
Truc tout con mais bon voilà :P

n°1158871
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 29-06-2013 à 21:55:07  profilanswer
 

Héhé, oui je comprend mieux maintenant :)
 
Pour ta question, dans l'éditeur de matériau t'as un pipette qui te permet de retrouver le matériau appliqué sur n'importe quel objet de ta scène ;)


---------------
Achats/Ventes
n°1158888
MisterChoc​o
Posté le 30-06-2013 à 14:43:08  profilanswer
 

D'accord :D  
 
Merci pour l'info :D

n°1158896
Kebooz
Attrape-mouche
Posté le 30-06-2013 à 19:59:51  profilanswer
 

Yop.
Tiens, c'est cet outil : Pick Material from Object
http://img46.imageshack.us/img46/1939/km8t.jpg
 
T'as juste à cliquer sur un objet de ta scène pour en récupérer le matériau qui lui est attribué :)
Un autre option pas mal, quand t'as beaucoup d'objets dans ta scène, c'est de cliquer sur l'icône de la pipette et ensuite d'appuyer sur la touche H, ça ouvre la fenêtre Select from Scene qui liste tous les objets/caméras/groupes/lumières/etc de ta scène. Tu clique sur le nom de l'objet dont tu veux récupérer la texture puis sur le bouton Pick et voilà!
 
La suite du tuto bientôt!


---------------
Achats/Ventes
n°1158897
MisterChoc​o
Posté le 30-06-2013 à 22:59:49  profilanswer
 

Oki doki :D
 
Merci pour l'astuce :D

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