(le lien vers les tables de choix de race/profession se trouvent en bas de ce post)
Présentation des classes de personnages
En tout premier lieu, j'insiste sur le fait que n'importe quelle équipe peut arriver à réussir dans le jeu, même si vous ne choisissez pas 6 personnages (certains tentent le jeu avec 2 ou 3 persos
), même (et surtout
) si vous choisissez 6 Evêques par exemple.
En conséquence de quoi, je vous invite vraiment à choisir vos classes et races en fonction de vos affinités ou de votre envie de découverte, et en fonction du facteur "roleplay"
Cependant, je peux essayer de vous donner quelques pistes concernant les différentes races et professions.
Commençons par examiner les professions:
Fighter (Guerrier): Là, on est dans le pur et dur. Il encaisse les coups et il les renvoie avec une bonne dose de punch
Ils peuvent également porter à peu près toutes les armures et utiliser presque toutes les armes.
Compétences liées à la profession: Combat au corps-à-corps (+25%), Comat à distance, Epée, Hache, Bouclier
Capacités spéciales: Régénération de la stamina, peut assommer ses ennemis, Attack Berserk (double les dégâts pendant un temps)
Avis personnel: J'ai tendance à éviter les guerriers dans tous les RPG, parce qu'ils n'utilisent pas de magie. Ici, ça ne fait pas exception, je n'ai jamais pris de guerrier
A lire les différents forum cependant, le guerrier est un très bon membre du groupe, il permet d'absorber une dose de dégâts impressionante. C'est une aide au tout début en tout cas pour absorber les coups, et à la fin pour frapper très fort.
Paladin (Lord): Le Paladin est à la fois un excellent combattant et un lanceur de sort. A noter que, comme toutes les professions hybrides, il lui faut donc plus de points d'expérience pour monter de niveau que les professions "pures".
C'est personnellement une profession que j'ai souvent tendance à prendre dans les RPG (parce que je l'aime bien
), et elle est tout à fait valable dans Wizardry 8.
Compétences liées à la profession: Attaque avec deux armes (+25%), Combat au corps-à-corps, Epée, Dague
Capacités spéciales: Régénération des points de vie
Avis personnel: J'ai pendant longtemps adopté un Paladin dans mon groupe, mais j'en suis finalement un peu revenu. Le problème, c'est qu'en tant que "tank" principal, l'usage de ses sorts n'est pas mis en valeur, et il n'a pas spécialement de compétences de combat qui le démarquent du guerrier pur. Il faut donc bien penser à exploiter sa capacité de lancer des sorts, et sa compétence principale permettant d'utiliser deux armes en même temps très efficacement.
Valkyrie: Cette profession n'est disponible que pour les personnages féminins. C'est un peu l'équivalent du Paladin, sauf qu'elle est spécialisée dans les Lances. A noter que vous avez l'occasion de rencontrer et de recruter une Valkyrie très vite dans le jeu.
Compétences liées à la profession: Lances (+25%), Combat au corps-à-corps, Mythologie, Hache
Capacités spéciales: Trompe la mort (une chance correcte de "ressusciter" instantanément (mais souvent inconsciente) après un coup mortel)
Avis personnel: Je n'ai jamais créé de Valkyrie à cause de celle qu'on peut recruter dans le jeu. Cela étant dit, c'est une alternative très viable à un Paladin ou même à un guerrier. Ses dégâts à la lance sont dévastateurs, et le "Cheat death" peut sauver votre équipe plus d'une fois
Ranger: Le Ranger est le spécialiste des arcs et du scoutisme. Ses coups critiques à distance sont d'une grand aide à l'équipe, et sa faculté à chercher sans pénalité est un petit plus appréciable. C'est un bon combattant en général.
Compétences liées à la profession: Combat à distance, Reconnaissance, Mythologie, Arc
Capacités spéciales: Coups Critiques à distance, cherche tout le temps (ie des objets cachés), peut lancer des sorts d'Alchimie lorsqu'il est muet
Avis personnel: C'est une profession que j'utilise souvent. Sa capacité à tourver les objets cachés sans pénalité est appréciable, même s'il est vrai que c'est surtout au début du jeu que ça aide (quand on n'a pas beaucoup d'équipement sur soi). Quant aux coups critiques à distance?le fait est qu'en pratique ça n'arrive pas souvent, et donc vous avez "seulement" un très bon combattant à l'arc.
Samurai: Le Samurai est le maitre de l'épée. Ses coups touchent souvent, et sa rapidité lui permet de frapper dans les premiers. Son coup spécial, quand il se produit, est dévastateur !
Compétences liées à la profession: Epée (+25%), Combat au corps-à-corps, Combat à deux armes, Coups Critiques
Capacités spéciales: Immunisé à la peur, Coup Eclair (une chance de frapper 4 fois sur une attaque)
Avis personnel: J'aime le Samurai
L'épée est mon arme favorite, et c'est tout naturellement que ce combattant attire ma sympathie
A part ça, le 'Lightning Strike" est un arme redoutable, même si elle ne se produit malheureusement pas très souvent. Si vous équipez 2 armes, vous pouvez ? avec beaucoup de chance ? avoir non pas 2 attaques dans un même tour, mais 8 ! Ajoutez à ça la facilité qu'a le Samurai à délivrer des coups critiques, et vous avez un sérieux adversaire
Autres avis:
>le Samurai peut faire un excellent caster hybride, et devenir à la fois un combattant au corps à corps hors pair et un mage semant la destruction quand les monstres sont trop loin.
Ninja: Le Ninja est le parfait assassin. C'est la seule classe à disposer à la fois de coups critiques au corps-à-corps et à distance (plus précisèment avec les Armes de Jets). Sa rapidité en fait un combattant de premier choix.
Compétences liées à la profession: Coups Critiques (+25%), Combat au corps-à-corps, Arts Martiaux, Armes de Jets et Lance-Pierres, Discrétion
Capacités spéciales: Coups Critiques avec les Armes de Jets, les Armes de Jets pénètre automatiquement les armures, peut lancer des sorts d'Alchimie lorsqu'il est muet
Avis personnel: Le Ninja est un très bon combattant. Bien sûr, les coups critiques ne pleuvent pas, mais ils arrivent raisonnablement souvent. Attention cependant, les coups critiques à distance n'arrivent que sur les Armes de Jets, pas avec les lances-pierres, même si c'est la même compétence. Equipez-le donc de fléchettes ou de shuriken
Monk (Moine): Le Moine résiste très bien aux dégâts, et délivre de sérieux dégâts au corps-à-corps, et ce à mains nues ou avec des bâtons. Sa capacité à pouvoir combattre même aveuglé ? conséquence de la maîtrise parfaite de son corps et de son esprit ? est un plus non négligeable.
Compétences liées à la profession: Arts Martiaux (+25%), Combat au corps-à-corps, Coups Critiques, Bâtons et Baguettes, Discrétion
Capacités spéciales: Résistance naturelle au dommages, ne souffre pas de l'aveuglement
Avis personnel: Un bon combattant, qui peut faire des ravages énormes dans les rangs ennemis. Il ne coûte pas cher en équipement
Rogue (Voleur): Un bon voleur aide une équipe à traverser les multiples portes fermées et à éviter les pièges placés sur les coffres à trésors. Côté combats, il délivre très vite autant sinon plus de dégâts que le guerrier, grâce à son attaque par derrière. Une bonne addition à l'équipe.
Compétences liées à la profession: Pièges et Serrures (+25%), Dague, Combat à deux armes, Pickpocket, Discrétion
Capacités spéciales: Attaque par derrière (salo
)
Avis personnel: Je n'ai jamais créé de voleur pour la même raison que la Valkyrie: vous pouvez en recruter un très rapidement (c'est le premier possible logiquement). A faibles niveaux, il n'est pas étincelant au niveau des combats, mais très vite, il délivre des dommages considérables avec son attaque en traître.
Côté coffres, je n'ai honnêtement jamais eu de soucis avec un voleur "secondaire" tel qu'un barde ou un ninja, mais nul doute qu'un voleur est plus efficace.
Gadgeteer (Inventeur): C'est une profession un peu à part qui tire parti de la montée de la techonologie. Il peut créer des objets très utiles à partir des pièces détachées que vous ne manquerez pas de trouver tout au long de votre périple. Sa compétence unique avec les armes modernes lui permet d'utiliser les Omnigun, ces armes puissantes qu'on peut trouver sur Dominus.
Compétences liées à la profession: Armes modernes (+25%), Combat à distance, Invention, Pièges et Serrures
Capacités spéciales: Fusionne les objets en Gadgets
Avis personnel: C'est la touche Arcanum dans Wizardry 8
Je n'ai franchement pas encore essayé cette classe, préférant rester dans un domaine plus fantasy pour l'instant, je me passerai donc de commentaire
Autres avis:
> Ils sont au départ des sous-rangers, vu qu'ils n'ont que leur flingue miteux balançant des pierres pour 2 de dégats et pas de Gadgets, mais au final, ils deviennent des monstres. Les sorts proposés par les gadgets sont nettement plus puissants que ceux offerts par les Instruments de musique. De plus, leur flingue se voit upgradé à chaque niveau ou presque, pour donner au final une arme capable de tirer plus de 10 coups par tour et d'infliger à peu près tous les status possibles.
> +1 pour les Gadgeteers, qui sont démentiels à la fin du jeu et de plus très fun à gérer.
Bard (Barde): Le Barde est le musicien du groupe. Grâce aux différents instruments de musique qu'on peut trouver sur Dominus, il permet au groupe de se sortir des pétrins les plus inextricables. Sa capacité à faire se régénérer plus vite pendant le campement est un plus appréciable, qui permet parfois de faitre la différence ente la vie et la mort.
Compétences liées à la profession: Communication (+25%), Musique, Mythologie, Artefacts
Capacités spéciales: Accélère la régénération pendant le campement
Avis personnel: Ne sortez jamais sans un barde !
En plus d'être un combattant tout à fait potable, les instruments de musique qu'on peut trouver (régulièrement) sur Dominus sont excellents. Les dégâts sont souvent bien supérieurs à ceux que peuvent délivrer vos lanceurs de sorts à faible niveau, affecte souvent des groupes de créatures, et ne nécessite pas de points de magie. Par contre, attention à l'énergie qui descend assez vite (mais remonte aussi très vite après un combat). J'aime les bardes
Priest (Prêtre): le soigneur du groupe, tout simplement. Il encaisse assez bien et permet guérir vos personnages de tout un tas de maux. Enfin, sa capacité à prier pour avoir un miracle peut parfois vous sauver la vie, et les morts-vivants n'ont qu'à bien se tenir.
Compétences liées à la profession: Divinité (+25%), Masses et Fléaux, Bâtons et Baguettes, Communication
Capacités spéciales: Prie pour un miracle, repousse les morts
Avis personnel: Ne sortez pas sans un prêtre !
Même si le jeu est largement faisable avec une équipe plus offensive, un prêtre est un atout non négligeable, qui pourra vous guérir de tout un tas de conditions déplaisantes, et ultimement ressusciter vos personnages. Même si ce n'est pas un combattant, il arrive à pas mal encaisser (bonne vitalité), et les miracles peuvent en effet parfois vous sauver la vie.
Alchemist (Alchimiste): Le principal avantage de l'école de l'Alchimie est que le lanceur peut continuer à les utiliser même quand il est muet, ce qui permet de se sortir de situations embarassantes. Sa faculté à créer des potions pendant le campement est également un plus appréciable.
Compétences liées à la profession: Alchimie (+25%), Mythologie, Armes de Jets et Lance-Pierres
Capacités spéciales: Fabrique des potions pendant le campement, peut lancer des sorts d'Alchimie lorsqu'il est muet
Avis personnel: Je ne trouve pas énormément d'utilité à l'Alchimiste. Sa capacité à faire des potions ne m'est pas très utile (parce que j'ai le réflexe d'utiliser des sorts bien souvent plutôt que des potions), et sa capacité au combat (magique) n'est pas supérieure à un autre. Mais d'autres styles de jeux le trouveront probablement très utile
Bishop (Evêque): Le"jack of all trades" de la magie, le Bishop permet de de lancer des sorts de toutes les écoles de magie. Ses capacité à combattres les morts-vivants tel le Prêtre, et enlever les objets maudits est également très utile
Compétences liées à la profession: Artefacts (+25%), Alchimie, Sorcellerie, Divinité, Psionics
Capacités spéciales: Permet d'enlever les objets maudits, repousse les morts-vivants
Avis personnel: Un Bishop est une arme à double-tranchant. D'un côté on a un lanceur de sorts qui saura à la fois vous soigner, mais également attaquer grâce à ses sorts offensifs puissants. D'un autre, vu la diversification possible, le Bishop sera beaucoup moins puissant que les lanceurs purs respectifs, parce qu'il ne pourra développer aussi bien toutes ses compétences magiques. Le résultat est que bien souvent on spécialise un Bishop dans une voire deux écoles de magie, afin de tirer mieux parti de sa puissance. Attention également, le Bishop demande beaucoup plus de points d'expérience que les autres classes pour monter de niveaux. Sa capacité à enlever les objets maudits est bien utile, surtout à bas niveau (et puis elle est gratuite
).
Autres avis:
>Les bishops, bien que plus long à monter, sont vraiment les mages ultimes. Mais il faut prendre le temps de monter chacune des écoles, ou bien spécialiser chacun dans 2 écoles pour le complémenter avec l'autre (mais j'aime bien les Jack of all trades, and Master of All
)
Psionic: Les Psioniques (?) sont les spéacialistes des attaques et protections mentales. Au niveau offensif, ils ne sont pas loin derrière les Mages, et ils peuvent en plus souvent affecter les cibles avec des conditions mentales déplaisantes. Eux-mêmes sont complètement protégés contre ces désagréments, ce qui en fait un solide pivot pour le groupe.
Compétences liées à la profession: Psionics (+25%), Communication, Mythologie, Magie Mentale
Capacités spéciales: Immunisé à la peur, Immunisé aux conditions mentale
Avis personnel: C'est un très bon lanceur de sorts offensifs, qui en plus dispose de sorts de soins dans son école. Ne négligez pas l'aspect de l'impact des conditions mentales, il peut faire la différence entre la vie et la mort dans votre équipe.
Mage: Le Mage est à la magie ce qu'est le guerrier au combat. Ses sorts sont dévastateurs, et ça compense nettement ses faiblesses au combat - si vous ne le mettez pas au front bien sûr
Compétences liées à la profession: Sorcellerie (+25%), Magies du Feu, de l'Eau, de l'Air et Mentale
Capacités spéciales: +5% à toutes les résistances à la magie
Avis personnel: C'est pour moi un élément indispensable du groupe - en partie parce que j'aime le concept
Ses sorts font merveille à faible comme à haut niveau, et il gagne une compétence lui permettant d'ajouter encore à la puissance de ses sorts. Attention par contre, un mage est très vulnérable aux coups !
La suite du tutorial (avec les races) à venir très bientôt
Choix des professions vs races
Message édité par kaz ander le 26-01-2004 à 22:28:56