wizopunker FUCK ANARCHY! | voila bon c rien d'extraordinaire, et ceu ki ont maya on droit a ca depui longtemps, mais je suis bien contend de plus avoir a passer par brazil pour avoir des bon rendu et ce assez facilement
[img]y a plus d'image [/img]
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Ajout du 23/06/2005
REGLE GENERALE POUR TOUT LES PROGS DE 3D, ET ACCESSOIREMENT TOUT LES MOTEUR DE RENDUS, MENTAL RAY INCLU: faire attention aux echelles: pour un objet de 10 cm de long, modéliser un objet de 10 cm de long
3D Studio Max
Explications pour les caustics:
Leroi14 a écrit :
- créer un plan (grande échelle) + un objet (noeud tore pour moi)
- Affecter le rendu a mental ray
- mettre des matériau a tout ce beau monde (j'ai mis "glass" pour le noeud tore)
- aller dans les propriétés du tore et mettre "generate caustics" (générer reverbérations)
- Mettre un spot a multiplicateur environ égal a 0,7, et dans "illumination indirecte mental ray" décocher la case "utiliser paramètres globaux" et coher "actif" puis monter le nombres de photons pour un effet plus prononcé
- mettre un omni a faible multiplicateur (environ 0,3)
- Dans le menu F10 cocher "caustics" (révéerbérations) et laisser les paramètres par défaut (c juste pour un test non? )
- Lancer le rendu et admirer!
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Explications pour le Depth of Field:
wizopunker a écrit :
Bon, c'est à peu près comme sous maya, chez moi ça marche impec:
T'assignes MR, tu créés ta caméra, tu vas dans le panel "parameters" à droite, et dans "multi pass effect tu séléctionnes depth of field (mental ray)" en DECOCHANT render effect per pass.
Et tu configures ton fstop (plus c'est petit plus c'est flou, quit à tester des valeurs comme 0.001 si rien ne se passe), y a quelques réglages dans le panel F10 aussi
Si le flou est pas beau, il faut (contre une idée reçu que j'avais, pensant que le sampling influe peu sur le blur) augmenter le sampling, et voila.
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Citation :
Leroi14 a écrit :
- C'est ou qu'on augmente le samplig des photons?
- C'est ou l'Anti Aliasing sur Max?
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wizopunker a écrit :
1- Dans les reglages de la light, tu peux augmenter le nombre de photons pour les caustics (en décochant la case "automatically generat etc" dans la partie MR indirect illumination)
Et dans le panel F10 dans l'onglet indirect illumination, il y a le "max photon per sample".
2-Dans le panel F10, onglet "renderer", il y a une partie "samples per pixel", il faut regler la l'AA
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Maya
wizopunker a écrit :
T'assignes MR comme moteur de rendu, tu créés ta caméra, tu vas dans le panel "ctrl+A" à droite, et tu actives les Depth of field
Et tu configures ton fstop (plus c'est petit plus c'est flou), y a quelques réglages dans le panel F10 aussi
Pour les réglages de la distance de l'objet, il suffit de se mettre dans la vue de la caméra, "display/heads up display/objects details", de selectionner l'objet sur lequel on veut se focaliser, et de noter le "distance from camera"
Si le flou est pas beau, il faut (contre une idée reçu que j'avais, pensant que le sampling influe peu sur le blur) augmenter le sampling, et voila.
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wizopunker a écrit :
Bon, bah un tuto, tout petit, mais qui servira peut être
Wire au rendu sous MR (Maya):
Tout d'abord, créer une scène basique, sous maya, avec des paramêtres basiques pour le rendu (juste pour ce cour, après vous faites comme vous voulez evidemment). Juste une light, une sphère qui englobe le tout, et un comboquivabienavec de fg et de gi:
http://membres.lycos.fr/wizopunk/t [...] mage01.jpg
Ensuite les paramètres pour la node "contour", les réglages ensuite comme vous voulez.
http://membres.lycos.fr/wizopunk/t [...] mage02.jpg
Et les reglages dans le panel de configuration du rendu, dans la partie "contour" aussi.
http://membres.lycos.fr/wizopunk/t [...] mage03.jpg
Bon voila, c'est très rapide, surement adaptable à max (c'est même sur, mais j'ai pas envie qu'on me demande un deuxième tuto ), et si vous avez des questions, posez, mais je suis pas sûr d'avoir envie de répondre
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Citation :
Displace Positif et Négatif MR (maya)
Bon, gros point faible de MR à mes yeux, son calibrage sur les couleurs pour le displace, ou noir=0 et blanc=1
Donc du coup on peut pas faire un displace positif et négatif en même temps sur une map. Peut être est 'il possible d'étalonner ça pour MR, pour changer la valeur du 0, mais j'ai pas trouvé.
Enfin en tout cas, la méthode consiste à se faire deux map, toutes les deux avec noir=O (même celle pour le displace négatif)
On va les mixer à l'aide de 2 nodes "multiply divide" et 1 "+/-Average"
on drop les deux textures sur une node "multiply divde" chacunes avec le middle clique, dans l'hypershade evidément. On connecte le "out alpha" de la texture avec le "input X" du "Multiply divide".
Ensuite on connecte les "output X" des deux "multiply divide" avec respectivement le "input3d[0]" et "input3d[1]" du "average" (pfou!)
Ensuite il ne reste plus qu'à connecter le average au bump, et voila.
Il faut bien sur multiplier la map pour le displace negatif par un chiffre négatif dans la node "multiply divide"
http://membres.lycos.fr/wizopunk/t [...] mage01.jpg
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XSI
darth21 a écrit :
Le Depth Of Field avec XSI, komençamarch ?
Il existe 3 manières (en fait 2) d'obtenir un effet de DOF sous XSI:
- Directement sur la caméra
- filtre de rendu
- FX Tree
Une même scène servira d'exemple pour chaque cas.
La scène "brute":
http://img214.echo.cx/img214/4377/tutodof15lr.th.jpg
Les différentes méthodes:
- directement sur la caméra
commencer par ouvrir les propriétés de la caméra et dans l'onglet Lens effect, ajouter le preset Depth of Field
http://img209.echo.cx/img209/8806/tutodofcam7ev.th.jpg
Cliquer ensuite sur Inspect pour ouvrir les propriété du preset.
Le DOF permet 3 modes: - Automatic, où on ne peut régler que la force du DOF et la distance focale, - Custom Mode
- Lens Mode, le plus détaillé.
On passera ici en custom mode, qui permet de régler les distance far et near d'aplication de l'effet et la taille de la zone de flou.
Pour régler il faut connaître la distance en pouces de l'objet à la caméra ou bien utiliser le faire afficher dans le viewport.
paramètres du DOF + affichage de la distance de l'objet à la caméra:
http://img142.echo.cx/img142/6521/ [...] 9vx.th.jpg
Il ne reste plus qu'à régler les paramètres et faire un rendu:
http://img81.echo.cx/img81/4565/tu [...] 2wf.th.jpg
On va rajouter un shader de sortie au rendu.
Aller dans Edit>Pass>Current Pass, puis dans output shaders, rajouter un 2D_auto_depth_of_field
http://img101.echo.cx/img101/8427/ [...] 6tc.th.jpg
Cliquer ensuite dur inspect pour ouvrir les paramètres du shader et les modifier pour obtenir l'effet que l'on veut:
exemple:
http://img51.echo.cx/img51/2645/tu [...] 3mm.th.jpg
Pour pouvoir utiliser le fx tree, il faut faire un rendu - au format softimage (.pic) - avec les deux paramètres de sortie RGBA et Z(depth):
http://img51.echo.cx/img51/9517/tu [...] 0ha.th.jpg
Ouvrir ensuite le FX tree (Alt+1), importer deux fois le rendu en cours (passes>default_pass), et modifier l'un des deux noms en changeant l'extension .pic en .zpic
Ajouter un noeud Depth_of_field (ops>optics>depth of field) et y relier connecter tout ça entre eux.
Appuyer sur le V du noeud Depth of field pour afficher la preview et doublie cliquer (ou cliquer sur le "e" ) pour ouvrir les paramètres.
http://img62.echo.cx/img62/9750/tu [...] 4ry.th.jpg
Tout l'interet du FX tree et de pouvoir visulaiser en temps réel la zone où va s'appliquer la DOF, celle-ci apparaissant en blanc sur la preview.
http://img147.echo.cx/img147/8637/ [...] 5bn.th.jpg
Une fois que le réglage est fait, décocher preview focused region pour voir l'image finale avec l'effet appliqué - il est toujours possible de régler les différent paramètres et d'observer le résultat.
http://img147.echo.cx/img147/8540/ [...] 0rc.th.jpg
Reste plus éventuellement qu'à rajouter un noeud Image>File output pour récupérer le résultat.
A noter que pour des mêmes paramètres, la méthode du fx tree et celle du shader de sortie donneront les mêmes résultats.
Comparatif:
Simplicité des réglages: FX tree > Shader > camera
Temps de rendu: FX tree = shader << Camera
Résultat: à chacun de juger
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Message édité par wizopunker le 03-07-2005 à 14:23:35
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